4. Aktionsphasen

In den Aktionsphasen stehen den Spielern mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, sich gegenseitig das Leben so schwer wie irgendmöglich zu machen.


4.1. Jeder Spieler kann in jeder Runde zwei Aktionen durchführen, eine vor der Kaufphase und eine danach.


4.2. Als Aktionen vor dem Kaufen stehen die Aktionen 5.1. bis 5.6. zur Verfügung; nach dem Kaufen die Aktionen 6.1. bis 6.6. .


4.3. Hinter jeder Aktion ist das Format angegeben, in dem diese Aktion in den Befehlen anzugeben ist. Sie erscheint dann auch in der Auswertung genauso.


4.4. PRESSEPFLICHT. Während des Spiels ist jeder Spieler verpflichtet, vier pressewirksame Aktionen durchzuführen. Als pressewirksam gelten die Aktionen

4.4.1 Die Länge der zu schreibenden Artikel muß mindestens eine halbe Seite im Zine betragen.

4.4.2 Einer der vier Artikel kann durch eine Rechtfertigung als Antwort auf eine Erpressung ersetzt werden. (6.6.)

4.4.3 Ein zu einer Aktion gehörender Artikel oder auch eine Rechtfertigung muß fertig mit den Befehlen zum Zugabgabetermin beim Spielleiter vorliegen.

4.4.4 Bei einem Pressestreik (2.6.15) werden die nichtveröffentlichten Artikel vom Spielleiter aufbewahrt, sie können in späteren Runden vom betreffenden Spieler wiederverwendet werden (in den Befehlen anzugeben). Normalerweise werden solchermaßen verhinderte Artikel vom Spielleiter nach dem Spielende als Nachlese veröffentlicht, auf Wunsch des Autors kann dies auch schon früher geschehen, allerdings kann dann dies nicht zur Pressepflicht gezählt werden.

4.4.5 Für jeden fehlenden Artikel werden am Spielende zehn Steine von der erreichten Turmhöhe abgezogen, und zwar vor einer eventuellen Zwangsversteigerung von Steinen (2.4.3) (Sabotageakt der vernachlässigten Redakteure).


4.5. DISZIPLINARINDEX. Für jeden Spieler wird ein Disziplinarpunktekonto, der Disziplinarindex (DI) geführt, der den Ruf und die daraus folgende Glaubwürdigkeit des Spielers ausdrücken soll. Eine bestimmte Höhe des DI kann auch zu Strafen führen (4.6.4).

4.5.1 Der DI eines Spielers kann niemals kleiner als Null werden, auch nicht durch Parties.


4.6. STRAFEN. Durch verschiedene Aktionen oder bei einem zu hohen DI kann der Spieler bestraft werden.

4.6.1 GEFÄNGNIS. Bei mehreren Aktionen führt das Fehlschlagen zu einer Gefängnisstrafe. Diese dauert eine Spielrunde.

4.6.2 Im Gefängnis kann man nur die legalen Aktionen

ausführen. Ein inhaftierter Spieler kann kaufen, aber nicht bauen!

4.6.3 Wird ein Spieler zum zweiten Mal bei einer Aktion verhaftet, so muß er als Wiederholungstäter ins Zuchthaus, auch bei jeder weiteren Verhaftung danach muß der Spieler ins Zuchthaus.

4.6.4 Überschreitet ein Spieler mit seinem DI die Obergrenze von 50 Punkten, dann wird er als 'unverbesserlicher Krimineller' zu einer Runde im Zuchthaus verdonnert. Außerdem muß er für jeden Punkt über 50 eine Geldstrafe von 500 Kj zahlen.

4.6.5 ZUCHTHAUS. Die Zuchthausstrafe ist auf eine Runde beschränkt. Während dieser Runde setzt der Spieler vollständig aus. Er erhält in dieser Runde auch kein Gehalt!

4.6.51 Nach der harten Zuchthausstrafe wird der hoffentlich reuige Sünder mit einem um 15 Punkte erniedrigten DI wieder in die Freiheit entlassen.

4.6.52 Ist der DI nach der Senkung immer noch über 50, so bleibt der Spieler auf Bewährung in Freiheit, jede DI-Erhöhung (auch durch eine Denunziation!) führt aber wieder ins Zuchthaus zurück und zu einer Geldstrafe (4.6.4).

4.6.6 Eine Zuchthaus- oder Gefängnisstrafe dauert immer nur eine Runde, auch wenn in derselben Runde mehrere Strafen gegen denselben Spieler verhängt werden.

4.6.61 Werden Gefängnis- und Zuchthausstrafen in einer Runde gegen denselben Spieler verhängt, so kommt er ins Zuchthaus.