6. Zweite Aktionsphase

Die folgenden sechs Aktionen stehen in der zweiten Aktionsphase nach dem Kaufen zur Verfügung. Auch hier gilt das unter 5. Gesagte über die Reihenfolge.


6.1. Party 'p,Betrag'

Der Spieler veranstaltet eine Party. Dies kündigt er mit einer druckfertigen Einladung an, die zur Zugabgabe mit abgegeben werden muß. Diese Einladung muß eine Erläuterung des Anlasses der Party und eine Gästeliste enthalten. Es muß mindestens ein Mitspieler eingeladen werden.

6.1.1 Damit möglichst viele Gäste kommen, muß der Gastgeber sich die Sache schon etwas kosten lassen. Zur Party kommen die obersten Betrag DIV (10 mal ZZ) Gäste der Gästeliste.

6.1.2 Eine eigene Party hindert den Gastgeber daran, zu einer anderen Party zu erscheinen. Für solcherart verhinderte Gäste rücken die nächsten auf der Gästeliste nach.

6.1.3 Würde ein Spieler zu mehreren Parties kommen, dann geht er zu keiner Party, um die anderen Gastgeber nicht zu verärgern. Für einen solcherart verhinderten Gast rückt auf der Gästeliste niemand nach. Es kann also vorkommen, daß das Geld für viele Gäste reicht, aber nur wenige kommen.

6.1.4 Das gesellige Beisammensein verbessert den Ruf des Gastgebers: Für jeden erschienenen Gast wird sein DI um einen Punkt gesenkt. Der DI kann nicht unter Null sinken.

6.1.5 Die zur Party erschienenen Gäste können in dieser Runde weder erpressen noch stehlen, sabotieren oder importieren. Auch das Bewachen wird ineffektiver.

6.1.6 Wird die Party durch ein Unwetter verhindert, erscheint die Einladung nicht (der Wetterbericht hat gerade noch rechtzeitig gewarnt). Die Einladung wird vom Spielleiter aufbewahrt und kann später wiederverwendet werden.


6.2. Import 'i,Anzahl'

Der Spieler möchte Steine aus dem Ausland importieren. Zölle und Transportkosten treiben die Preise aber ziemlich in die Höhe.

6.2.1 Der Preis für einen importierten Stein beträgt

Maxpreis + 4 mal Anzahl hoch 2 Kj

Maxpreis ist der höchste Preis, der in dieser Runde von einem Händler auf dem Markt für einen Stein verlangt wurde.

6.2.2 Ist der Spieler Gast auf einer Party, kann er keine Steine importieren.


6.3. Bewachen 'b,Wachfaktor'

Der Spieler stellt Wachmannschaften ein, die auf sein Lager und seinen Turm aufpassen sollen.

6.3.1 Jede Wachmannschaft entspricht einem Wachfaktor und kostet 50 Kj.

6.3.2 Ist der Spieler zu Gast auf einer Party, so halbiert sich der Wachfaktor (abgerundet).

6.3.3 Der Wachfaktor beeinflußt die Aktionen Sabotage und Diebstahl.


6.4. Diebstahl 'd,Anzahl,Spieler'

Man versucht aus dem Lager des angegebenen Spielers Steine zu stehlen. Daß dies nicht immer gelingt, dürfte klar sein.

6.4.1 Ist der DI des Diebes + ZZ + Wachfaktor des Bestohlenen - 2 mal Rd + 2 ((Anzahl + 1) DIV 2) :

kleiner als 31 gelingt der Diebstahl.
31 - 50 Der Diebstahl gelingt, falls die Steine unbewacht waren. Ansonsten mißlingt er ohne weitere Folgen.
51 - 70 Wieder gelingt der Diebstahl nur bei unbewachten Steinen. Zusätzlich erhält der Dieb zwei Punkte pro Stein, den er stehlen wollte, zu seinem DI.
größer 70 Der Diebstahl mißlingt, der Dieb erhält zwei Punkte pro Stein, den er stehlen wollte, zu seinem DI und muß in das Gefängnis.

6.4.2 Alle Diebstahlversuche finden gleichzeitig statt. Es können keinem Spieler Steine gestohlen werden, die dieser nicht im Lager hatte. Gerade gestohlene Steine oder durch eine Sprengung vom Turm gefallene Steine können nicht in der gleichen Runde gestohlen werden.

6.4.3 Gelingt der Diebstahl mehrerer Spieler bei einem Opfer, und das Opfer hat nicht genügend Steine im Lager, so werden die vorhandenen Steine gleichmäßig aufgeteilt. Es wird solange aufgeteilt, bis nur noch soviele Steine übrig sind, daß man in einer neuen Verteilrunde einen oder mehrere Diebe benachteiligen müßte.


6.5. Sabotage 's,Betrag,Spieler'

Der Spieler versucht den Turm eines Mitspielers teilweise oder ganz zu zerstören, so daß dessen Steine, die bereits verbaut waren, wieder zurück ins Lager kommen.

6.5.1 Bei erfolgreicher Sabotage fallen ZZ Steine vom Turm herunter in das Lager. Auch wenn mehrere Sprengungen in einer Runde zusammenkommen.

6.5.2 Von den Steinen, die aus einer Höhe größer als Z6 herunterfallen, werden (n mal z)% Steine (aufgerundet) beim Aufprall auf dem Boden zerstört. 'z' ist die Summe der Ziffern von Z6 und ZZ; 'n' ist die Anzahl der Sprengungen an diesem Turm in dieser Runde.

6.5.3 Die Auswirkung der Sabotage hängt von verschiedenen Faktoren ab:

6.5.31 Ist der DI des Saboteurs + ZZ - Rd + (Wachfaktor DIV 2) größer oder gleich 50, so erhält der Saboteur zu seinem DI noch (ZZ DIV 10) + 1 Punkte hinzu. Die Sabotage kann aber trotzdem gelingen.

6.5.32 Über das Gelingen der Sabotage entscheidet der eingesetzte Geldbetrag: Ist Betrag DIV 20 kleiner als ZZ, dann mißlingt die Sabotage. (Bei einem eingesetzten Betrag ab 980 Kj gelingt die Sabotage immer.)


6.6 Erpressen 'e,Aktion,alle' oder 'e,Aktion,Spieler'

Der Spieler versucht alle Spieler zu erpressen, eine bestimmte Aktion in der nächsten Runde nicht durchzuführen, oder er möchte einen bestimmten Spieler zu einer bestimmten Aktion zwingen. Aktionen im Sinne dieser Regel sind die 12 möglichen Aktionen der 1. und 2. Aktionsphase.

6.6.1 Die Erpressung kann nur stattfinden, wenn der Erpresser einen druckfertigen Artikel mit den Befehlen abgibt, in dem die Begründung der Erpressung und eine Strafandrohung enthalten sein muß.

6.6.2 Die Höhe der Strafe muß der Erpressung angemessen sein und im Rahmen des Spiels bleiben. Ansonsten sind der Phantasie der Spieler (fast) keine Grenzen gesetzt. An dieser Stelle wurde bewußt auf die Angabe von Obergrenzen wie zum Beispiel Maximalbeträgen verzichtet. Es wird an die Vernunft der Spieler appelliert, das Strafmaß realistisch und erträglich zu halten.

Unverhältnismäßige Strafen, wie zum Beispiel "zahle 5000 Kj, wenn Du I,10 nicht machst", sind zu vermeiden. Man sollte immer eine der beiden Dinge, Aktion oder Strafe, für den Mitspieler erfüllbar machen, je nachdem, was man gerne möchte. Will man ihm zum Beispiel eine Aktion aufzwingen, die ihn ca. 1000 Kj kosten wird, sollte die Strafe natürlich deutlich höher liegen. Möchte man selber lieber einen Stein von ihm haben, sollte man eine weniger attraktive Aktion vorschreiben, für deren Nichtausführung man einen Stein verschmerzen kann.

6.6.21 In Zweifelsfällen entscheidet der Spielleiter. Er kann die Strafen oder Aktionen auf ein für die momentane Spielsituation erträgliches Maß beschränken. Erfahrungsgemäß probieren die Spieler zu Beginn der Partie immer erst einmal die Grenzen aus, bis sich die Verhältnisse eingependelt haben.

6.6.22 Im Turm verbaute Steine können nicht als Strafe verlangt werden.

6.6.3 Die Erpressung wirkt eigentlich erst in der nächsten Runde, wenn die anderen Spieler reagieren können. Sie wird vor der Aktionsphase wirksam, in der die bestimmte Aktion oder die verbotene Aktion stattfindet.

6.6.4 Folgende Möglichkeiten ergeben sich für die erpreßten Spieler in der nächsten Runde:

6.6.41 - Das/die Opfer halten sich an die Erpressung, was keine weiteren Auswirkungen hat.

6.6.42 - Das/die Opfer halten sich nicht an die Erpressung und schreiben eine Rechtfertigung (einen mindestens genauso langen Artikel wie die betreffende Erpressung (aber nicht notwendigerweise länger als eine Seite im Zine)) mit begründeten Einwänden gegen die Erpressung. In diesem Fall tritt die Strafe in Kraft, wenn (DI des Opfers + Z6) größer als (DI des Erpressers + ZZ) ist, andernfalls gibt es keine weiteren Auswirkungen.

6.6.43 - Das/die Opfer halten sich nicht an die Erpressung und schreiben keine Rechtfertigung, so tritt die erpreßte Strafe in Kraft.

6.6.5 Sollte eines der Opfer zusätzlich zur Rechtfertigung den Erpresser in der nächsten Runde erfolgreich anzeigen, dann wird der DI des Erpressers um 15% (aufgerundet) erhöht. Diese Erhöhung ist für das ganze folgende Spiel. Mehrere Anzeigen addieren sich. Die anzeigenübliche Erhöhung um 13 entfällt aber.

6.6.6 Wird die Erpressung durch eine Party (6.1.5) verhindert, so erscheint der Artikel und wird auf die Pressepflicht angerechnet.