5. Erste Aktionsphase

Die folgenden sechs Aktionen stehen in der ersten Aktionsphase vor dem Kaufen zur Verfügung. Alle diese Aktionen finden im Prinzip gleichzeitig statt, trotzdem können sie sich gegenseitig beeinflussen. Die beschriebene Reihenfolge kann auch bei der Auswertung angewandt werden, um die gegenseitigen Einflüsse besser übersehen zu können.

Hinter der Überschrift zu den einzelnen Aktionen findet sich eine Abkürzung. Diese Abkürzung kann für die Befehle verwendet werden. (Wird das Spiel mit dem Auswerteprogramm ausgewertet, sollten diese Abkürzungen verwendet werden, um die Eingabe der Befehle in den Rechner zu vereinfachen und zu beschleunigen.) Im Zweifelsfall kann die Aktion auch immer ausgeschrieben werden. Für die Identifizierung der verschiedenen Spieler verarbeitet das Programm dreibuchstabige Abkürzungen der Pseudonyme, die beim Spielstart vom Spielleiter angegeben werden.


5.1. Anzeige 'a,name'

Der Spieler geht zur Polizei und zeigt einen Händler oder einen Mitspieler an. Da man aber nicht unbedingt jedem Spieler so leicht alles glaubt, kann dies auch schiefgehen.

5.1.1 Zeigt man einen Händler erfolgreich an, dann verfällt alles Schmiergeld, das in dieser Runde an diesem Händler gezahlt wird. Jeder der Schmierfinken erhält 4 Punkte zu seinem DI und natürlich keine Steine. (Dies hat keine sonstigen Auswirkungen auf die Kaufphase.)

5.1.2 Wird ein Spieler erfolgreich angezeigt, werden alle Aktionen dieses Spielers in dieser Runde so behandelt, als ob sein DI um 13 Punkte erhöht worden wäre.

5.1.21 Der angezeigte Spieler kann aber nicht durch die kurzfristige Überschreitung der 50-Punkte-Grenze (4.6.4) direkt ins Zuchthaus gebracht werden.

5.1.3 Wird ein Spieler in einer Runde mehrfach erfolgreich angezeigt, so sind die Anzeigen nicht additiv. Es bleibt bei 13 Punkten.

5.1.4 Diese Erhöhung des DI in dieser Runde beeinflußt eine Anzeige oder Denunziation des angezeigten Spielers nicht.

5.1.5 Ein Spieler, der erfolgreich angezeigt wurde, kann in dieser Runde nicht erpressen.

5.1.6 Ein Spieler, der im Gefängnis oder im Zuchthaus sitzt, kann nicht angezeigt werden.

5.1.7 Ist der DI des anzeigenden Spielers + Z6 - 2 mal Runde größer oder gleich:

30 mißlingt die Anzeige
45 wird zusätzlich noch der DI des anzeigenden Spielers wegen übler Nachrede um 5 erhöht
60 muß dieser Spieler zusätzlich ins Gefängnis


5.2. Denunzieren 'x,punkte,name'

Der Spieler versucht mittels eines Artikels, der zur Zugabgabe druckfertig mit abgegeben werden muß, einen Mitspieler zu verunglimpfen und dessen Ruf zu verschlechtern.

5.2.1 Ist der DI des Denunzianten + Z6 - (2 mal Rd) + (5 mal Punkte) größer oder gleich 50, dann bekommt der Denunziant selbst die Hälfte (aufgerundet) dieser Punkte zu seinem DI.

5.2.2 Der denunzierte Spieler erhält Punkte zu seinem DI dazu.

5.2.3 Diese DI-Erhöhungen wirken sofort, beeinflussen aber in dieser Runde nicht die Auswertung einer Anzeige oder Denunziation des denunzierten Spielers, wohl aber Vermieten und Falschgelddrucken.

5.2.4 Ist die Höhe der Punkte vom Denunzianten so hoch gewählt worden, daß er selbst bei jeder Z6 bestraft würde, so ist die Denunziation ungültig. In diesem Fall erhält nur der Denunziant seinen DI um 5 Punkte erhöht.


5.3. Vermieten 'v'

Der Spieler stellt seinen Turm als Aussichtspunkt zur Verfügung. Die daraus resultierenden Einnahmen sind abhängig von der relativen Höhe des vermieteten Turmes zu den anderen Türmen (der höchste Turm ist der attraktivste) und dem Ruf des Bauherrn:

5.3.1 Die Einkünfte betragen (50 mal (30 + Z6 - DI)) DIV (T + 2), wobei T die Anzahl der gleichzeitig vermieteten höheren Türme ist.

5.3.2 Ein Turm, der vermietet werden soll, muß höher als sein Fundament sein - also höher als 12 Steine.

5.3.3 Die Einnahmen können keinen negativen Wert ergeben. In diesem Fall gibt's halt nix.


5.4. Lotterie 'l,Losnummer'

Der Spieler kauft für 150 Kj ein Lotterielos. Anzugeben ist dabei eine zweistellige Losnummer (01 - 49).

5.4.1 Getippt wird damit der Wert der Lottozahl Z6.

5.4.2 Mehrere Spieler können die gleiche Zahl tippen.

5.4.3 Es gibt vier Gewinnmöglichkeiten:

5.4.31 Hat der Spieler beide Ziffern in der richtigen Reihenfolge erraten, so gewinnt er in allen drei Gewinnklassen A, B und C je einmal.

5.4.32 Hat er genau eine Ziffer an der richtigen Stelle getippt, so gewinnt er in den Gewinnklassen B und C je einmal.

5.4.33 Hat er eine oder zwei Ziffern erraten, aber an der falschen Stelle getippt, so erhält er einen oder zwei Gewinne in der Gewinnklasse C.

5.4.34 Ist seine Losnummer als Lottozahl (inklusive ZZ) gezogen worden, aber nicht als Z6 ausgewählt worden, dann gewinnt er einmal in der Gewinnklasse A.

5.4.4 Diese Gewinnmöglichkeiten schl ießen sich gegenseitig nicht aus. Wird allerdings in der Gewinnmöglichkeit 5.4.32 eine Ziffer an der richtigen Stelle gewertet, so kann sie nicht noch einmal nach Möglichkeit 5.4.33 gewinnen, wenn Z6 ein Vielfaches von Elf ist.

5.4.5 In allen Gewinnklassen wird der Inhalt des entsprechenden Jackpots auf die Gewinner aufgeteilt. Wird dadurch der Höchstgewinn in der jeweiligen Klasse überschrit ten, so wird nur dieser Höchstgewinn ausgezahlt. Der Rest verbleibt im Jackpot.

5.4.6 Für jeden Lotteriespieler werden die Jackpots für die nächste Runde um einen bestimmten Betrag erhöht, beziehungsweise auf den Mindestbetrag gesetzt.

5.4.7 Tabelle zur Lotterie:

GewinnklasseHöchstgewinnMindestinhaltErhöhung
A2000 Kj3200 Kj200 Kj
B1000 Kj1600 Kj100 Kj
C500 Kj800 Kj50 Kj


5.5. Falschgeld 'f,Betrag'

Der Spieler druckt die angegebene Menge Falschgeld und versucht die Blüten in Umlauf zu bringen.

5.5.1 Sollte das Vorhaben gelingen, so erhält der Spieler den Betrag und kann ihn sofort in der nachfolgenden Kaufphase verwenden.

5.5.2 Die in Umlauf gebrachte Falschgeldmenge erhöht das Risiko, daß der Spieler bei illegalen Handlungen ertappt wird. Sein DI steigt deshalb um folgende Anzahl Punkte:

P= (Betrag + (12 mal Z6)) DIV 300

5.5.3 Ist sein DI + 2 mal P + ZZ - 2 mal Rd größer oder gleich siebzig (70), wird der Spieler auf frischer Tat ertappt: Das Falschgeld wird von der Polizei konfisziert und der Spieler muß eine Runde lang ins Gefängnis. Letzteres ist der einzige Fall, in dem ein Geldfälscher kein Geld bekommt.


5.6. Schmieren 'g,Händler,Betrag'

Der Spieler zahlt Schmiergelder an einen bestimmten Händler, um vor dem Verkauf auf dem freien Markt von diesem Händler Steine zu bekommen. Anzugeben ist die Höhe des Schmiergeldes und der Name des betreffenden Händlers.

5.6.1 Hat ein anderer Spieler denselben Händler mit einem höheren Betrag geschmiert, dann nimmt der Händler die Schmiergelder der übrigen Spieler, ohne diese zu bevorzugen.

5.6.2 Der Spieler, der das höchste Schmiergeld gezahlt hat (oder auch mehrere Spieler, wenn gleich hoch, aber höher als die anderen) erhält bei diesem Händler seine Mindestmenge an Steinen, bevor die Steine in der Kaufphase angeboten werden. Er erhält die Steine nur dann, wenn er bereit ist, den geforderten Kaufpreis zu zahlen.

5.6.3 Liegt seine tatsächliche Nachfrage (nach 3.6.4) unter seiner Mindestmenge, erhält er auch bei erfolgreichem Schmieren keine Steine von diesem Händler.

5.6.4 Liegt seine tatsächliche Nachfrage über der erhaltenen Steinezahl (im Normalfall die Mindestmenge), dann kann er den Rest auch noch auf dem freien Markt bekommen, wenn sein Marktanteil oder die Gesamtnachfrage dies zuläßt.

5.6.5 Haben mehrere Spieler gleich hoch, aber höher als die übrigen geschmiert und reichen die Steine des Händlers nicht aus, allen ihre Mindestmenge abzudecken, werden die Steine gleich mäßig unter diesen Spielern aufgeteilt. Dabei können Steine für die offenen Markt übrigbleiben.

5.6.6 Ist der Händler in dieser Runde von einem Spieler erfolgreich angezeigt worden, konfisziert die Polizei alle Schmiergelder, die der Händler erhalten sollte, welche dann natürlich auch keine Wirkung mehr haben.

5.6.7 Ist ein Spieler erfolgreich angezeigt worden, als er versucht hat, einen Händler zu schmieren, so muß er in das Gefängnis. Das Geld ist natürlich auch weg.

5.6.8 In den Fällen 5.6.6 und 5.6.7 erhöht sich der DI der so ertappten Spieler um 4 Punkte.