4.2. Varianten
4.2.1. Anderes festes Spielende
In anderen Zines wird das Spielende ggf. nicht auf Herbst 1910, sondern auf Herbst 1912 angesetzt.
Dies bewirkt im wesentlichen, daß die militärischen Großmächte mehr Zeit haben, sich auszubreiten.
Dadurch wird die Kontrolle einer militärischen Großmacht attraktiver; es wird schwieriger, eine Partie allein durch konsequentes Börsenspiel zu gewinnen. (Was auch bei der normalen Endebedingung schon schwer genug ist ...)
4.2.2. Dynamische militärische Spielende-Bedingung
In einigen Partien wird die militärische Spielende-Bedingung nicht wie im Original-Diplomacy auf konstant 18 Versorgungszentren gesetzt, sondern auf eine Zahl, die sie im Lauf der Partie ändert (z. B. "20 Zentren minus Anzahl der gespielten Jahre").
Dies bewirkt im wesentlichen, daß die Kontrolle der größten Militärmacht erheblich aufgewertet wird, da der betreffende Spieler ggf. auch die Kontrolle über ein vorzeitiges Partieende besitzt.
4.2.3. Andere Teilnehmerzahl
Üblicherweise nehmen 8-12 Spieler an einer Partie teil.
Bei weniger als 8 Teilnehmern besteht die Gefahr, daß
- für einen einzelnen Spieler die Kontrolle über mehrere Nationen zu einfach wird, so daß sich jeder Spieler eine Militär-Fraktion kaufen kann und im Wesentlichen eine normale Diplomacy-Partie entsteht, so daß die Ereignisse an der Börse weniger wichtig werden, und
- durch den geringeren Umsatz an der Börse keine 'natürliche' Kursentwicklung entsteht.
Bei mehr als 12 Teilnehmern besteht die Gefahr, daß
- für zahlreiche Spieler keine Möglichkeit besteht, eine der 7 Militärkontrollen zu bekommen, so daß für sie die Partie zu einem reinen Börsenspiel ohne Einflußnahme auf die Entwicklung der Nationen wird, und
- durch die extrem hohen Kursbewegungen an der Börse Booms entstehen, die so hoch sind, daß ein Spieler, der einen solchen Boom verpaßt, chancenlos zurückfällt.
4.2.4. Andere Startkurse
Die Startkurse von normalerweise 1.00 Kj pro Nationenwährung sind für eine Partie mit 10 Spielern gedacht. In diesem Fall kann ein Kurs das theoretische Minimum von 0.01 Kj erreichen, wenn alle Spieler ihren gesamten Bestand an Währungseinheiten dieser Währung verkaufen.
Nehmen weniger als 10 Spieler an der Partie teil, dann kann das theoretische Minimum nicht erreicht werden; nehmen mehr als 10 Spieler teil, dann kann das Minimum leichter erreicht werden.
Ein Währungskurs im Bereich von 0.01 Kj birgt die Gefahr in sich, daß in der betreffenden Währung ein Boom eintritt, der die gesamte Partie entscheiden kann.
Um diese Gefahr zu eliminieren (es liegt eigentlich in der Verantwortung der führenden Spieler selbst, jeden Kurs hoch genug zu halten, um einen ggf. verheerenden Boom der Konkurrenten zu verhindern), bietet es sich an, den Startkurs aller Währungen auf 0.10 * (Anzahl der Spieler+1) zu setzen. In diesem Fall ist das Minimum aller Kurse 0.10 Kj, unabhängig von der Anzahl der Teilnehmer an der Partie. (Es gibt jedoch börsentechnische Tricks, den Kurs niedriger als 0.10 zu drücken ...)
Je höher die Startkurse sind, um so weniger Umsatz wird an der Börse erzielt werden, da der relative Kursverfall im ersten Zug hierfür wesentlich ist, nicht die absolute Höhe der Kurse oder die verfügbare Geldmenge.
Bei einer Partie mit mehr als 10 Teilnehmern bzw. mehr als 7 Währungen (siehe unten) empfiehlt es sich, die Startkurse zusätzlich geringfügig anzuheben.
Beispiel:
In einer Partie mit 12 Spielern sind Startkurse von 1.50 Kj pro Währung durchaus angemessen, da die dadurch gering gehaltene Gewinnspanne von dem durch die Spieleranzahl bedingten hohen Umsatz an der Börse kompensiert wird.
4.2.5. Andere Börsenschwankungen
Der Kurs einer Währung ändert sich normalerweise um 0.01 pro 100 Währungseinheiten, die gekauft bzw. verkauft werden.
Diese Kennzahl ist für Varianten vorgesehen, bei denen das Produkt aus Anzahl der Spieler und Anzahl der Währungen etwa zwischen 50 und 100 liegt (im Standardspiel mit 10 Spielern und 7 Nationen hat dieses Produkt den Wert 70).
Dieses Produkt ist eine Kennzahl, die die Menge des im Mittel erzielbaren Umsatzes an der Börse beschreibt, ohne die aktuellen Währungskurse zu berücksichtigen. (Im Laufe einer Partie steigen die Börsenkurse üblicherweise an; in diesem Fall ist sowohl der Verkaufserlös höher als bei Start der Partie als auch die Kosten für eine Investition, so daß der Umsatz - gemessen in Währungseinheiten - normalerweise relativ konstant bleibt - abgesehen von einzelnen Booms in Billigwährungen.)
Weicht diese Kennzahl deutlich von dem vorgegebenen Intervall ab (z. B. durch eine besonderes hohe Spielerzahl, eine Variante mit sehr vielen oder sehr wenigen Nationen), dann kann das normale Börsenverhalten durch eine Anpassung der Anzahl der WE pro Kursanstieg um 0.01 wiederhergestellt werden.
Beispiel:
In einer Partie mit 14 Spielern und einer Diplomacy-Variante mit 12 Nationen beträgt das Produkt der beiden Werte 168, also gut das Doppelte des Originalspieles.
Um ähnliche Kursentwicklungen wie im Originalspiel zu ermöglichen, wäre es z. B. sinnvoll, eine Kursänderung um 0.01 erst beim Kauf bzw. Verkauf von 200 Währungseinheiten in dieser Währung durchzuführen.
Beispiel:
Schon in einer Originalpartie könnte die Anzahl der WE pro Kursschwankung um 0.01 direkt proportional zur Anzahl der Spieler gewählt werden, also z. B. 70 WE bei 7 Spielern oder 140 WE bei 14 Spielern.
Die sinnvolle Anzahl der WE pro Kursschwankung hängt wesentlich von der Anzahl der aktiven Spieler einer Partie ab. Steigen mehrere Spieler aus einer Partie aus, dann reduziert dies den Umsatz der Börse, so daß sich der Ablauf der Partie insgesamt deutlich ändern kann.
4.2.6. Andere Diplomacy-Varianten
Kapitalisten-Diplomacy wurde - insbesondere im AMTSBLATT - bereits mehrfach unter Verwendung von anderen Diplomacy-Varianten als Militärspiel gespielt.
Dabei erscheinen folgende Randbedingungen für die verwendete Variante sinnvoll:
- etwa 7 bis 10 Nationen (bei weniger als 7 Währungen wird das Börsenspiel relativ langweilig, weil die Boom-Währung des nächsten Zuges zu häufig offensichtlich ist; bei mehr als 10 oder 12 Währungen dagegen werden eindeutige Booms selten, da für die Investoren fast immer mehrere lukrative Alternativen vorliegen; außerdem droht bei zu vielen Nationen die Partie in mehrere voneinander völlig unabhängige Teilschauplätze zu zerfallen, wenn nicht alle Nationen direkt interaktionsfähig sind),
- eine nicht zu komplexe Diplomacy-Variante, damit der Einfluß des Börsenspiels nicht zu gering wird,
- eine Flexibilität der Größe der Nationen, die dem Originalspiel ähnlich ist (die Begrenzung der Verkaufshöhe auf maximal 500 WE pro Währung ist auf die normale "Zerfallsgeschwindigkeit" von Diplomacy-Nationen angepaßt; könnte insbesondere eine große Nation wesentlich schneller zerfallen, dann würde jede Großanlage zu einem unkalkulierbaren Glücksspiel, und das Strategie-Element des Spiels würde darunter leiden).
4.2.7. Andere Militärspiele
Grundsätzlich könnte statt dem Militärspiel der Nationen von Diplomacy auch ein beliebiges anderes Spiel mit entsprechenden Spielpositionen verwendet werden (auf einem Con wurde z. B. Kapitalisten-Titan bereits mit Erfolg ausprobiert).
Dieses Spiel sollte jedoch mindestens folgende Eigenschaften aufweisen:
- Der Spielerfolg einer Spielposition kann durch eine positive Punktzahl gemessen werden.
- Diese Punktzahl bewegt sich in einer vergleichbaren Art und Weise wie die SC-Zahl der Diplomacy-Nationen; insbesondere entspricht eine doppelt so große Punktzahl einem doppelt so großen Spielerfolg. (Es sollte vergleichbar gut sein, doppelt so viel Geld an der Börse zu verdienen oder sein Geld doppelt so SP-günstig investiert zu haben.)
- Es bestehen hinreichende Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielpositionen. (Ohne diese Interaktionsmöglichkeiten ist ein Vorsprung eines Spielers, der anschließend nur noch gute Börsenzüge abgibt, von seinen Gegenspielern nicht mehr aktiv aufzuholen.)
- Einzelne Spielpositionen können aus der Partie ausscheiden. (Die Gefahr des möglichen Ausscheidens einer Spielposition garantiert, daß jede noch so gute - weil billige - Investition immer gefährlich bleibt. Dies verhindert, daß eine Partie dadurch vorzeitig entscheiden wird, weil bei einem extrem hohen Boom ein Spieler zufällig mehr Bargeld flüssig hat als seine Gegner. Natürlich hätten die Gegner dann vorher etwas dagegen unternehmen müssen, z. B. den Kurs nicht so tief fallen lassen oder selbst auch sparen ...)
- Eine Spielposition kann die Partie durch Erreichen einer Siegbedingung vorzeitig beenden; der wahrscheinliche Zeitpunkt für dieses Spielende liegt jedoch nicht innerhalb der ersten Hälfte der Partiedauer. (Börsenspieler sollen genug Zeit haben, Geld zu verdienen. Eine Partie Kapitalisten-Diplomacy mit einer Spielende-Bedingung von 8 Zentren, die RUSSIA bereits nach dem 3. Zug erreicht haben kann, ist ein reines Glücksspiel.)
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