Spielregel zu Range War


1. Allgemeines

1.1. Es gelten die allgemeinen Diplomacy-Regeln (in der Version des Amtsblatt Extra 2), sofern nachfolgend nichts anderes bestimmt wird.


2. Teilnehmende Nationen

2.1. Acht Spieler nehmen teil.

2.2. Sieben von ihnen übernehmen jeweils eine große Ranch (Lone Star, Rancho Grande, Red River, Lazy S, South Fork, Mule Ridge und Lonesome Pine) an der texanisch-mexikanischen Grenze.

2.3. Der achte Spieler repräsentiert die Outlaws (Devil's Hole Gang).


3. Einheiten

3.1. Die einzige Einheit im Spiel ist die Gang (abgekürzt: G) aus Rancharbeitern oder Outlaws.

3.2. Eine Gang entspricht einer Armee aus Standard-Diplomacy.


4. Statische Versorgungszentren

4.1. Der Spielplan zeigt 15 statische Versorgungszentren:

4.2. High Noon ist kein Heimatzentrum, befindet sich aber zu Spielbeginn bereits unter der Kontrolle der Devil's Hole Gang.

4.3. Diese 15 statischen Versorgungszentren können nicht bewegt werden.


5. Bewegliche Versorgungszentren

5.1. Weitere 21 Zentren (8 "besetzte" und 15 neutrale) sind nicht auf der Karte zu finden: es sind Viehherden - und sie können sich bewegen!

5.2. Eine Herde zählt nicht als Einheit, aber als Versorgungszentrum.

5.3. Sie benötigt daher keine Versorgung, sondern sie versorgt sogar selbst eine Gang (genau wie ein statisches Versorgungszentrum).


6. Anfangsaufstellung

6.1. Die Spieler beginnen mit folgenden Gangs und Herden:

Devil's Hole Gang: G Devil's Hole, G High Noon
South Fork: G South Fork, G Kansas Valley, H Kansas Valley
Rancho Grande: G Rancho Grande, G Isla San Juanito, H Isla San Juanito
Lone Star: G Lone Star, G Culpepper Canyon, H Culpepper Canyon
Mule Ridge: G Mule Ridge, G Eagle Peak, H Eagle Peak
Lonesome Pine: G Lonesome Pine, G Fir Mountain, H Fir Mountain
Red River: G Red River, G Rattlesnake Creek, H Rattlesnake Creek
Lazy S: G Lazy S, G Crazy Horse Mtn, G Coogan's Bluff, H Crazy Horse Mtn, H Coogan's Bluff

6.2. Außerdem befinden sich neutrale Herden in Cactus Creek Sth, Comanche Ridge, Nth Range, Montana Valley, Pine Crest, Cougar Ravine, Red Dog Ridge, Florida Valley, Indiana Valley und Echo Canyon.


7. Bewegung von Gangs und Herden

7.1. Eine Herde kann sich wie eine Gang ein Feld weit bewegen.

7.2. Eine Herde kann jedoch niemals alleine ziehen; sie kann nur zusammen mit der Gang gezogen werden, die sich zu Beginn des Zuges im selben Feld befindet.

7.3. Herden sind nicht an die Gangs gebunden, mit denen sie im selben Feld beginnen; sie können auch alleine in einem Feld zurückgelassen werden.

7.4. Ein Gebiet kann maximal von einer Gang und einer Herde besetzt sein, niemals von zwei Gangs und / oder zwei Herden.

7.5. Herden können sich auch in unbeweglichen Versorgungszentren aufhalten. Ein Spieler, der ein solches Feld kontrolliert, kontrolliert damit gleichzeitig zwei Versorgungszentren.

7.6. Wenn eine Gang zusammen mit einer Herde in ein Feld gezogen wird, dann kann sie ihre Herde nur dann mitnehmen, wenn im Zielfeld ihrer Bewegung nicht bereits eine Herde steht, die ihr Feld nicht verlassen hat. Ist das Zielfeld der gemeinsamen Bewegung jedoch von einer Herde besetzt, dann zieht die Gang allein in ihr Zielfeld und läßt ihre Herde zurück.

7.7. Dasselbe gilt auch für einen erfolgreichen Angriff auf ein von einer gegnerischen Gang samt Herde besetztes Feld. Eine Gang, die in diesem Fall zum Rückzug gezwungen wird, kann dabei ihre Herde nicht mitnehmen, sondern muß sie zurücklassen.

7.8. Wird eine Gang eliminiert, dann bleibt eine diese Gang begleitende Herde dabei unversehrt.


8. Einteilung des Spiels in Züge

8.1. Das Spiel beginnt im Jahr 1870.

8.2. Die Einteilung des Spielablaufs entspricht derjenigen von Standard-Diplomacy:


9. Erobern von statischen Versorgungszentren

9.1 Eine Gang, die sich am Ende des Winterzuges in einem gegnerischen unbeweglichen Versorgungszentrum befindet, erobert dieses Versorgungszentrum.

9.2. Eine Herde ist keine Einheit und kann daher keine Versorgungszentren erobern


10. Erobern von Herden

10.1. Eine Gang, die sich am Ende des Winterzuges im selben Feld wie eine fremde Herde befindet, erobert diese Herde.

10.2. Eine Herde, die sich während des Sommerzugs im selben Feld wie eine fremde Gang befand, wird neutral, wenn sie im Winterzug allein (ohne jede Gang) in ihrem Feld steht.


11. Erobern von Heimatzentren

11.1. Normalerweise können für die Eroberung von Versorgungszentren nur Gangs aufgebaut werden.

11.2. Wenn ein Spieler ein gegnerisches Heimatzentrum zum ersten Mal (!) erobert, darf er im darauffolgenden Zug (und nur genau dann!) eine seiner möglichen Aufbauten als Herde (statt als Gang) einsetzen - vorausgesetzt, er darf zu diesem Zeitpunkt überhaupt aufbauen. Dies ist der einzige Fall, in dem eine Herde aufgebaut werden kann.

11.3. Erobert er dieses Heimatzentrum später erneut, dann darf er keine weitere neue Herde aufbauen. Dies gilt auch dann, wenn der Spieler zum Zeitpunkt der ersten Eroberung dieses Zentrums

11.4. Eine aufgebaute Herde hat zum Zeitpunkt ihres Aufbaus keine Wirkung, kann also insbesondere im darauffolgenden Jahr noch keine Gang versorgen.


12. Durchführung der Aufbauten

12.1. In einem Versorgungszentrum kann gleichzeitig eine Gang und eine Herde aufgebaut werden, wenn das Feld leer ist (und die übrigen Voraussetzungen erfüllt sind).

12.2. Steht in einem Versorgungszentrum bereits eine Herde, dann kann dort nur eine Gang aufgebaut werden und umgekehrt.

12.3. Der Spieler muß den von ihm gewünschten Aufbau vorrangig in seinem Heimatzentrum durchführen, falls dies möglich ist.

12.4. Ist ein Aufbau in seinem Heimatversorgungszentrum nicht möglich (z. B. auch bei mehreren Aufbauten im selben Frühjahr!), dann darf der Spieler in anderen statischen Versorgungszentren aufbauen, die er kontrolliert, falls dort entsprechend Platz ist (sogar in einem eroberten gegnerischen Heimatzentrum).

12.5. Ist auch dies nicht möglich, dann kann der Spieler Gangs (keine Herden!) in Feldern aufbauen, die von seinen Herden besetzt sind, sofern sich in dem entsprehenden Feld nicht bereits eine Gang befindet.

12.6. Steht überhaupt kein zulässiges Feld für einen Aufbau zur Verfügung, dann verfällt dieser ersatzlos.


13. Der Rio Grande

13.1. Der Rio Grande, der die Grenze zwischen Texas und Mexiko markiert, bildet drei eigene Spielfelder.

13.2. Eine Herde, die am Ende eines Zuges allein in einem dieser Felder zurückgelassen wird, ertrinkt und wird eliminiert.

13.3. Gangs dürfen die Felder des Rio Grande ohne Einschränkung betreten; diese Felder gelten für Gangs also als normale Landfelder.


14. Siegbedingung

14.1. Das Spiel endet mit dem Sieg eines Spieler, wenn dieser die alleinige Kontrolle von 19 Versorgungszentren (inklusive Herden) besitzt.


15. Die Karte

Range War / Karte mit Startposition (23 KB)


16. Sonstiges

16.1. Die Original-Regeln zu Range War stammen von Colin Bruce.

16.2. Die vorliegende überarbeitete Regelfassung stammt von Michael Schröpl.

16.3. Ihr liegt die deutsche Übersetzung von Knut-Michael Wolf aus der Pöppel-Revue 79 zugrunde.

16.4. Gegenüber dieser Version wurden folgende Änderungen bzw. Erweiterungen vorgenommen:

16.5. © 1996 by Amtsblatt / Michael Schröpl. Nachdruck und Verbreitung dieser Regelfassung sind ausdrücklich erwünscht!