Spielregel: Auf Achse


Allgemeines

Dies ist die Version 2.0 der Postspiel-Variante von Wolfgang Kramers "Auf Achse", welches 1987 beim Verlag FX Schmid erschienen ist. Jeder der 5 bis 10 Mitspieler übernimmt die Rolle eines Spediteurs, ersteigert Transport-Aufträge und versucht, durch eine geschickte Routenplanung Gewinn zu erwirtschaften.

Diese pbm-Regel wurde auf Basis der Original-Regeln weiterentwickelt und kann auch face-to-face gespielt werden.

Spielbeginn

Wer mitspielen möchte, meldet sich beim Spielleiter mit seinem Pseudonym und einem Startort an. Wenn kein Startort angegeben wird, würfelt der Spielleiter einen aus. Jeder Spediteur erhält bei Spielbeginn als Startkapital einen Brummi und 10.000 kj.

Spielziel

Neben Spiel, Spaß und Spannung geht es darum, möglichst viel Bargeld zu erwirtschaften.

Spielverlauf

Bevor es so richtig los geht, werden in Spielrunde 0 die dafür angekündigten Transport-Aufträge versteigert. In Runde 0 ist außer der Versteigerung keine andere Aktion möglich.

Die Spielrunden ab Runde 1 sind jeweils in sechs Phasen unterteilt:

Phase 1: Transport-Aufträge ersteigern

Bis zur zehnten Spielrunde werden Transport-Aufträge zum Kauf angeboten.

Die Anzahl der in jeder Runde angebotenen Aufträge richtet sich nach der Mitspielerzahl:

Angebot in Runde012345678910
5 Spieler10 6422211111
6 Spieler12 7532221111
7 Spieler14 8643221111
8 Spieler1610743222111
9 Spieler1811754322111
10 Spieler2012854332211

Die in der nächsten Runde zu versteigernden Transport-Aufträge werden mit folgenden Daten angekündigt:

Die angebotenen Transport-Aufträge werden in Ihrer numerischen Reihenfolge versteigert. Für jeden Auftrag legt der Spediteur einen festen nichtnegativen Betrag als sein Gebot fest. Der Spediteur mit dem höchsten Gebot erwirbt den Transport-Auftrag für den von ihm gebotenen Betrag. Wenn bei der Versteigerung eines Transport-Auftrages mehrere gleichhohe Gebote abgegeben werden, wird der Transport-Auftrag nicht vergeben, sondern in der nächsten Runde erneut und zusätzlich zur Versteigerung angeboten. Wird für einen Transport-Auftrag kein Gebot abgegeben, so verfällt er.

Phase 2: Waren aufladen

Befindet sich der Brummi eines Spediteurs zu Beginn einer Spielrunde am Abholungs-Ort eines seiner nicht geladenen Transport-Aufträge, kann er dort die Waren dieses Auftrags aufladen.

Dafür gelten folgende Bedingungen:

Phase 3: Brummi fahren

Jeder Spieler kann in jeder Runde eine beliebige Strecke mit seinem Brummi zurücklegen. Für die befahrenen Streckenabschnitte muß der Spediteur jedoch zahlen (Kraftstoff, Wartungskosten etc.):

Die Summe der Streckenpunkte der vom Brummi befahrenen Felder wird ermittelt und vom Konto des Spediteurs abgebucht.

Der Preis für n Streckenpunkte errechnet sich nach der Formel:

Preis := Sn * 10 kj

Streckenpunkte:1234567891011121314151617181920...
Fahrpreis:1030601001502102803604505506607809101050120013601530171019002100...

Phase 4: Waren abladen

Beendet der Brummi eines Spediteurs seine Fahrstrecke auf einem Feld, das Ziel-Ort von mindestens einem seiner geladenen Frachtaufträgen ist, so kann er die dort erfüllten Aufträge abschließen, indem er die Waren abläd. Der Erlös wird seinem Konto gutgeschrieben. Hat ein Spediteur Waren mehrerer Transport-Aufträge für den gleichen Ziel-Ort geladen, so kann er sie alle in einer Runde abladen. Geladene Waren können nur am Ziel-Ort des jeweiligen Transport-Auftrages abgeladen werden.

Phase 5: Baustelle bewegen

Es gibt im Spiel eine Baustelle, die am Ende einer jeden Spielrunde auf einen anderen Streckenabschnitt gesetzt wird und dort in der folgenden Runde jeglichen Verkehr unterbindet.

Das Baustellen-Feld für die nächste Spielrunde wird ermittelt, indem jeder Spediteur einen seiner Meinung nach geeigneten Streckenabschnitt als Baustelle vorschlägt und dazu einen festen Betrag (mindestens 1 kj) als sein Gebot festsetzt. Die Beträge aller Gebote werden sofort von den Konten der Spediteure abgebucht.

Für die Vorschläge von Streckenabschnitten ist folgendes zu beachten :

Auf dem Streckenabschnitt, für den die höchste Summe geboten wurde (mehrere Gebote in einer Spielrunde für einen Streckenabschnitt akkumulieren sich), wird die Baustellen-Sperre für die kommende Runde errichtet.

Wird in einer Runde kein gültiges Baustellen-Gebot abgegeben oder patten sich mehrere Streckenabschnitte bezüglich der höchsten Summe aus, so gibt es in der folgenden Runde kein Baustellen-Feld.

Ein Brummi darf von einem Baustellen-Feld aus starten, es aber nie betreten oder durchfahren.

Phase 6: Kauf von Anhängern

Durch den Kauf von Anhängern kann ein Spediteur die Ladekapazität seines Brummis erhöhen.

Es gibt zwei Anhänger-Typen:

TypPreiszusätzliche Ladekapazität
Kleiner Anhänger20004 Waren
Großer Anhänger30006 Waren

Jeder Spediteur kann pro Spielrunde maximal einen Anhänger kaufen. Weitere Anhänger können von ihm erst in späteren Spielrunden erworben werden.

Ein Anhänger bleibt für den Rest des Spiels im Besitz des Spediteurs und ist für die Endabrechnung ohne Bedeutung.

Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Anhänger ist nicht begrenzt.

Spielende

Das Spiel ist frühestens nach der zehnten Spielrunde beendet. Ab diesem Zeitpunkt prüft der Spielleiter am Ende jeder Spielrunde, ob ein Spediteur alle erstandenen Transport-Aufträge erledigt hat. Ist dies der Fall, endet das Spiel.

Sieger

Sieger ist der Spediteur, der das meiste Bargeld erwirtschaften konnte. Unerfüllte Aufträge und Anhänger sind für die Endabrechnung wertlos.

Schulden

Jeder Spediteur kann sein Konto bis zu 5.000 kj überziehen. Am Ende jeder Spielrunde berechnet die Bank Schuldzinsen in Höhe von 10%, die sofort vom Konto des Schuldners abgebucht werden. Überschreitet ein Schuldner nach der Abbuchung der Zinsen das Limit von 5.000 kj, so muß er sein Geschäft wegen Pleite aufgeben und scheidet aus dem Spiel aus.

Optionale Befehle

Die Angabe von Bedingungen bei Zugbefehlen und Geboten ist erlaubt, dürfen sich aber nur auf frühere Ereignisse im Spiel beziehen.

Privater Handel

Privater Handel ist nicht möglich.

NMR

Sollte zum ZAT von einem Spieler kein Zug vorliegen, so setzt dieser diese Runde wegen "Betriebsferien" aus. Sein Brummi bleibt ohne Aktion stehen.

Scheidet ein Spediteur während des Spieles aus, so hält sein Brummi bis zum Spielende auf dem Spielfeld. Er wird nicht vom Plan entfernt.

Zugformat

Für jede Spielrunde müssen bei der Zugabgabe folgende Daten enthalten sein:

Dabei ist zu beachten, daß die Fahrstrecke eindeutig (mit Ausgangsposition, Streckenfeldern und Zielposition) mit der Summe der gefahrenen Streckenpunkte und dem zu zahlenden Fahrpreis angegeben wird.

Fehlerhafte Züge werden (sofern möglich) wohlwollend vom Spielleiter interpretiert.

Auswertung

Die Auswertung umfaßt alle für das Spiel relevanten Daten. Die im Spielverlauf zur Versteigerung angebotenen Transport-Aufträge werden vom Spielleiter bereits vor der ersten Spielrunde zur allgemeinen Kenntnisnahme veröffentlicht.

Regelvarianten

Bei Bedarf können einige der folgenden Sonderregeln eingesetzt werden :

Sonderregel A

a) Der Spielleiter kann manchen Transport-Aufträgen besondere Eigenschaften zuweisen, die bereits bei der Ankündigung der veröffentlicht werden. z. B.:

Termingeschäft: Ware spätestens in Runde 7 ausliefern, da sonst wertlos.

b) Die Spielendebedingung wird durch eine zu Spielbeginn fest vorgeschriebene Anzahl von Spielrunden ersetzt.

c) Ein vom Original abweichender Spielplan mit neu gestalteten Transport-Aufträgen wird bei der Eröffnung vom Spielleiter vorgestellt.

Sonderregel B

Um eine zu hohe Marktsättigung zu vermeiden, bietet bei der Versteigerung der Transport-Aufträge die vom Spielleiter verwaltete "Bundesbahn" als Konkurrent für jeden Transport-Auftrag 2W20% des Auftragswertes.

Sonderregel C

Jeder Spediteur besitzt zwei Brummis; das Startkapital, die Maximalschuldgrenze und die Anzahl der zu versteigernden Transport-Aufträge wird verdoppelt.

In jeder Spielrunde muß der Spediteur für jeden seiner beiden LKW einen seperaten Befehl für Aufladen, Fahrstrecke und Abladen angeben. Ersteigerte Transport-Aufträge können von einem beliebigen LKW ausgeführt werden, jedoch müssen Anhänger bereits beim Kauf einem der Brummis eindeutig zugewiesen werden und bleiben bis zum Spielende bei dem Wagen. Die Fahrtkosten werden für die beiden Brummis einzeln berechnet und bezahlt.

Sonderregel D

a) Der Preis für Anhänger wird um 50% gesenkt:

b) Die Anhänger werden nicht verkauft, sondern können von der Bank gemietet werden. Dazu ist bei Anmietung eine Pauschalgebühr von 300 kj pro Anhänger zu zahlen.
Solange ein Anhänger nicht zurückgegeben wird, entstehen dem Spediteur in jeder Runde zusätzliche laufende Kosten (für Wartung und Pflege, zusätzlichem Kraftstoffverbrauch etc.):

Gemietete Anhänger können in der Phase, in der die Anhänger gehandelt werden, wieder an die Bank zurückgegeben werden. Der Rückgabeort ist egal. Beladene Anhänger können nicht zurückgegeben werden.

Sonderregel E

Die Reihenfolge der Spielphasen wird wie folgt geändert:

Sonderregel F

Um den Umweltschutzgedanken ins Spiel einzubringen, bietet sich die Einführung einer Geschwindigkeitsbegrenzung an: Kein Brummi darf in einer Runde mehr als 10 Streckenfelder befahren. Tut er dies dennoch, so muß der Spediteur ein Bußgeld von 500 kj zusätzlich zahlen.

ACHTUNG: Berechnungsgrundlage für die Geschwindigkeits-Übertretung sind die effektiv befahrenen Streckenfelder, nicht die mit hoher Verkehrsdichte und Stau berechneten Streckenpunkte!

Spielplan

Spielplan (25 KB)

Impressum

Amtsblatt - das Darmstädter Magazin für Spieler und Spiele herausgegeben vom "Amt für öffentliche Unordnung".

Amtsblatt-Extra sind die Regelausgaben für die Spiele im Amtsblatt. Nachdruck nur mit Genehmigung der Herausgeber. Redaktion: Michael Blumöhr, Georgstraße 1, 64347 Griesheim

Auf Achse von Wolfgang Kramer erschien bei F.X.Schmid, Prien

pbm-Regeln: © 1991 by Jörg Johannisson; Amtsblatt-Extra: 1991 by Amt für öffentliche Unordnung